Design et humanités numériques, par Anthony Masure

Design et humanités numériques, par Anthony Masure

Anthony Masure est le directeur de la recherche de l’école d’arts et de design HEAD Genève. Titulaire d’une thèse en esthétique soutenue en 2014 sur “le design des programmes” et co-fondateur de la revue Back Office, Anthony Masure est également agrégé d’arts appliqués et membre associé du laboratoire LLA-CRÉATIS de l’université Toulouse – Jean Jaurès.

L’ouvrage “Design et humanités numériques”, publié en 2017 aux éditions B42 est un essai critique sur la place du design et du numérique dans des projets de recherche relevant des sciences humaines et sociales (les “digital humanities”), mais aussi plus largement sur la recherche en design face aux injonctions à l’innovation et à la créativité, sur l’hégémonie de l’industrie logicielle et sur la place accordée à d’autres sensibilités que celle, préconstruite pour la productivité, de nos environnements numériques.

I. Le numérique n’est pas un outil neutre

Nombreux sont les projets qui consistent à numériser des fonds d’archives pour les rendre explorables par le biais d’une interface numérique, ces dernières ayant tendance à se ressembler tant d’un point de vue fonctionnel que graphique. En fait, ces projets d’archivages et de numérisations de fonds patrimoniaux ou archivistiques constitueraient la majorité des projets désignés sous le nom d’ “humanités numériques” en contexte francophone, en particulier français. Comme si le numérique n’était ici qu’un “service neutre”, qui n’aurait pas d’autre impact sur les méthodes de recherche et le rapport au matériau de recherche qu’une simple digitalisation, qu’un simple moyen de stockage “supplémentaire” qui permettrait de trier ou de parcourir plus efficacement les données.

Il en est évidemment bien autrement, puisque le numérique n’est pas qu’un outil que l’on peut adjoindre à des méthodes qui lui seraient par ailleurs complètement distinctes. Il est à la fois série de méthodes et d’outils, il est un framework de pensée :

Les outils ne sont pas seulement des outils. Ils sont des interfaces cognitives qui présupposent des formes de discipline et d’organisation mentale et physique. En scriptant des actions, ils produisent et transmettent le savoir et, par là même, modèlent un monde”. (Burdick et al, Digital Humanities, 2012, p. 192, cité p. 39)

Anthony Masure s’emploie à travers les sept chapitres de son ouvrage à déconstruire l’idée d’un design déjà standardisé, qui n’aurait d’autre objectif que celui de produire de la rentabilité économique, de n’être là que pour fluidifier, accélérer, optimiser des flux de production existants, et permettrait d’effectuer le même type d’opérations, suivant les mêmes procédés, dans le domaine de la recherche et de la production de savoirs scientifiques.

Trois strates, comme trois niveaux d’interactions possibles entre humanités numérique et design, sont nommées par l’auteur dans le premier chapitre : au delà de l’instrumentation de la technique dans les humanités numériques (première strate), qui répond à un désir de scientificité et qui “fait de la transmission des savoirs une expérience administrative”, il y a le design comme “rhétorique formelle” (deuxième strate), qui va au-delà du caractère strictement quantitatif des informations et adresse les questions relationnelles entre les contenus, les modélisations, produit des formes expérimentales d’exploration des corpus. Ici la forme devient argument. La troisième strate invite à déconstruire encore plus en profondeur le numérique, en procédant à des méta-analyses des médias numériques eux-mêmes, afin de “les libérer des politiques économiques qu’ils contribuent à accompagner et à renforcer”.

Autrement dit, cette troisième strate ‘critique’ pourrait avoir pour tâche de faire paraître l’époque, de lui “donner forme”, de façon sensible, au-delà de tout discours.

David M. Berry parle d’itéracie numérique consistant à “déconstruire l’économie des dispositifs numériques afin d’en faire des moyens de production pouvant être mobilisés par les chercheurs, artistes et designers.

2. Pour une recherche en design acentrée, sans modèles

Les chapitres 2, 3 et 4 de l’ouvrage sont consacrés à la défense d’une forme critique de recherche en design, sans modèles (chapitre 2), résistant aux injonctions à la créativité et à l’innovation (chapitre 3) et acentrée (chapitre 4). Le rôle de la recherche en design peut par exemple envisager comme premier axe de travail de “séparer le nouveau de l’innovation”, le “renouvellement des biens de consommation” et le “renouvellement du monde” (Hannah Arendt).

Si l’on demande à la recherche en design de contribuer à la valorisation de produits ou de services, s’agit-il toujours de “recherche” si l’on entend par là un champ de pensée séparé d’une rentabilité immédiate ? […] Autrement dit, quelles sont les conséquences pour le design d’une approche principalement fondée sur des objectifs opérationnels ?

Au lieu d’une recherche visant à établir des modèles “scalables”, reproductibles et donc stabilisés (comme c’est le cas pour la recherche scientifique qui ne peut se constituer sans stabilisation des connaissances), la recherche en design aurait un rôle d’incitation (et d’invitation collective) à la recherche “dans d’autres directions dans un sens latéral ou oblique” (Merleau-Ponty, p. 52) plutôt que de chercher à “faire modèle”.

Pour comprendre en quoi le design est important, il faut donc sortir des limites d’une modélisation orientée ‘conception’ ou ‘production’. Pareille démarche ne veut pas dire qu’il faudrait renoncer à la pratique des schémas, traditionnellement associée à la notion de modélisation”.

L’artiste Grégory Chatonsky évoque la distinction à opérer ici entre ‘créativité’ telle qu’entendue par les discours des ‘industries créatives’ - visant le rendement et l’accroissement, synonyme d’obscolescence programmée - et “innovation”, “c’est-à-dire l’invention du nouveau qu’on pourrait lier à l’appel de la modernité”.

“Résister à l’innovation” pourrait alors constituer un programme de recherche prometteur pour le design.

3. Vers des “subjectivités computationnelles”

Dans les chapitres 5, 6 et 7, la question des dispositifs et des appareils (chapitre 5) est évoquée en lien avec la capacité de “capturer, orienter, déterminer, d’intercepter, de modeler […] des conduites et des gestes” (Agemben, Qu’est-ce qu’un dispositif?, cité p.96), puis l’on effectue le chemin qui mène de la raison graphique à la “raison computationnelle” (chapitre 6) pour finir par aborder les “subjectivités computationnelles” et les “consciences appareillées” (chapitre 7).

La condition moderne ne saurait être celle d’une sortie totale et brutale des dispositifs numériques, mais de “penser une conduite de distanciation où il s’agit en somme d’espacer la mécanique du film, non de l’évaluer du dehors” (P-D. Huyghe, “Art et mécanique”, 1999, cité p. 101). La réponse à un dispositif technique “sans dehors” serait donc l’adoption de conduites techniques qui ne soient pas d’ordre réflexe et instrumental.

Si ‘user d’un objet’ c’est l’employer dans des directions déjà prévues, comment concevoir (en amont) des situations non disposées ?

Dans le dernier chapitre, Anthony Masure invite à la repensée de la notion de sujet, s’appuyant sur les travaux de D.M. Berry (‘Subjectivités computationnelles’), mais aussi sur Deleuze et Foucault, afin de penser une subjectivité “sans sujet”. La subjectivation deviendrait un processus créatif, comme “ouverture de possibles”, comme moyens de “construire collectivement des façons d’habiter notre époque”. Evoquant aussi Simondon, il plaide pour le développement d’une culture technique comme condition pour “que la relation de l’homme à la machine devienne stable et valide” (cité p. 143), qu’elle prenne la forme de systèmes itératifs et ouverts et non de systèmes propriétaires, fermés et “experts” confrontés à une masse d’utilisateurs qui ignorent tout de leur fonctionnement et ne peuvent en conséquence pas reconcevoir les outils utilisés.

Contre l’automatisation issue des sciences comportementales, il nous faut donc oeuvre à rechercher et à créer des ‘marges d’indétermination’.

Epilogue critique

Je retiens de cette lecture parfois ardue du fait de l’empreint à de nombreux univers philosophiques et techniques dont je ne maîtrise pas les contours (notamment dans le champ des media studies et de la recherche en esthétique), un manifeste puissant et articulé pour une émancipation du design numérique hors des champs industriels et commerciaux qui dominent largement ce que le design (numérique) est devenu.

Si l’ancrage théorique est solide, le manifeste n’affirme au fond qu’une seule idée déclinée selon différents axes thématiques et problématiques (la distanciation du design avec les exigences du capitalisme économique), idée puissante mais qui me laisse en fin d’ouvrage avec l’impression que l’on a pas vraiment adressé le problème de la diffusion et de la transmission de la connaissance technique : comment en effet sensibiliser vraiment tous les “utilisateurs” que nous sommes devenus, et comment faire advenir cette maîtrise technique collective qui semble être le principal obstacle à l’adoption de comportements critiques vis à vis du numérique et du computationnel en général ?

About Anne-Laure Fréant

Geographer by training, I have worked several years in the field of digital and data, mostly around open data and civic tech. Interested by research in the field of art, design and social sciences, I am now part of the Objects, Crafts and Computation research program at the ESAD Orleans school of Art and Design. My research is at the crossroad of open science, social science and design. I obtained the Political Art master of Sciencepo in 2021.